Les jeux vidéo, ça rend pas idiot !

Les Jeux video, ça rend pas idiot !

De Yann Leroux

96 pages 9,90 euros TTC Collection : Stimulo  ISBN-13: 978-2916571867

 

 

 

 

Plus de 40 % de la population joue aux jeux vidéo. Les femmes représentent 52 % des joueurs. 63 % des Français de plus de 10 ans ont joué aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs, aujourd’hui de 35 ans, est en constante augmentation. C’est le divertissement préféré des Français, et la première industrie culturelle dans le monde. En une poignée d’années, les jeux vidéo se sont positionnés comme une locomotive de l’économie numérique. Ce succès tient à des logiques de marché que les éditeurs de jeux savent habilement exploiter. Mais cette explication ne suffit pas !

Les jeux vidéo ont pu prendre cette place grâce à leurs qualités propres. Ils sont devenus un média incontournable parce qu’ils sont des objets de plaisir pur. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela. Ils sont une manière d’apprivoiser le futur.

 

 

Yann Leroux est docteur en psychologie et psychanalyste. Il étudie depuis de nombreuses années la dynamique des relations en ligne. Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, son expérience de joueur l’a amené à porter un autre regard sur le jeu. Il contribue, dans la lignée de psychanalystes comme Serge Tisseron, à porter un autre regard sur les médias. Inventeur du mot digiborigène, on le trouve sur Azeroth et sur des plateformes comme Twitter ou Facebook. Il a créé le blog de référence Psy&Geek.

 

Extrait :

Invité à l’émission Philosophie sur la chaine Arte pour parler du jeu, le philosophe Colas Duflo est tombé en arrêt devant une immense photographie qui montre un groupe de joueurs à une LAN party[1]. « Ils ont des têtes d’abrutis », commente-t-il. Le propos est symptomatique de l’écart qui s’est creusé en France entre des élites et les mondes numériques.

Ce commentaire laisse un gout amer. Il montre qu’un travail de transmission ne se fait pas. Il pointe une attaque en règle des pères contre les fils. Toute culture est basée sur la transmission. Les temps présents sont particuliers parce que les parents doivent transmettre à leurs enfants des éléments qu’ils ne maitrisent pas tout à fait, ou dont ils imaginent que leurs enfants les maitrisent déjà. Ce n’est cependant pas l’aspect décisif. On a déjà vu des parents soutenir des transmissions dont ils ignorent tout, comme lorsque des parents illettrés dans la langue du pays d’accueil soutiennent la scolarité de leurs enfants. Si aujourd’hui les illettrés des écrans ne soutiennent pas les apprentissages de leurs enfants, c’est bien plutôt du fait d’une position de mauvaise foi, qui a décidé par avance que ce qui vient des écrans est à priori suspect.

Il est une autre raison qui laisse à ces « têtes d’abrutis » un goût amer. Alors qu’une génération se prépare à gérer la gabegie de l’après-guerre, alors que nous prenons petit à petit conscience d’une fin possible que l’humanité, alors que plus que jamais nous avons besoin de nous appuyer sur les acquis de culture du passé, ceux qui doivent soutenir les transmissions s’en font les fossoyeurs. Les pères attaquent les plaisirs des fils, et tournent le dos aux intérêts des enfants. Ils se refusent de porter la culture. Ils se font thanatophores.

Pour la nouvelle génération, c’est un coup terrible. C’est toujours un obstacle pour une génération que d’avoir à grandir dans l’opprobre de la génération qui l’a précédé. Tout homme a besoin de se sentir en lien avec ce qui le précédait. Tout homme est aidé dans son développement lorsque ses actes reçoivent l’accord de ses pairs.

Les jeux vidéo ne sont pas une activité vaine et stérile. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même, et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela. Ils sont une manière d’apprivoiser le futur. Il est évident que l’humanité aura à vivre au contact d’écrans et de machines, et que les limites entre les uns et les autres vont être remodelées.

Commentaire lecteur sur Amazon.fr

4.0 étoiles sur 5 “Avant on jouait au Monopoly, aujourd’hui on joue aux jeux vidéo”,26 novembre 2012
Par
Thomas Parisot (Bordeaux, France) –
(VRAI NOM)
Ce commentaire fait référence à cette édition : Les jeux video, ça rend pas idiot ! (Broché)

En trois heures de lecture, j’ai un peu mieux compris d’où je venais.
Pourquoi les jeux vidéo m’ont plu tout gamin.
Pourquoi j’aimais jouer avec mon père.
Pourquoi j’aimais jouer avec mon frangin.
Pourquoi j’aimais attendre sous la fenêtre de mon voisin à 8h du matin le samedi alors qu’il neige dehors, juste pour continuer nos parties de Tetris à 2 sur le banc du parc de la résidence.
Pourquoi mon cerveau turbine à 100 à l’heure dès qu’il s’agit de résoudre un problème.
Pourquoi appréhender une situation inconnue se présente comme un défi plutôt qu’un frein.

L’auteur s’efforce d’expliquer les capacités des jeux à créer des univers imaginaires, des lieux de projection, des lieux de socialisation et d’expression … et même, de transmission.

La transmission, passage raté de la génération de nos parents, rejetant plutôt qu’acceptant ce média qui va plus vite qu’eux.

 

Note de l’auteur à propos du livre :

 

Ca a été une longue route. Il n’est pas toujours possible de se rappeler ou commence un voyage. Celui-ci a sans doute plusieurs points de départ.

il y a eu l’interview d’Internet Actu qui m’a permis de rassembler quelques idées sur ce que l’on appelait l’addiction aux jeux vidéo. j’ai discuté une bonne heure avec Hubert Guillaud, et il a eu la difficile tache de transcrire une pensée qui a tendance à faire rhizome.

Geneviève Lombard  a aussi été un élément déterminant. J’ai trouvé dans l’intérêt qu’elle qu’elle a envers l’Internet comme un miroir de mes propres investissements, et l’exemple d’une théorisation et d’une problématisation rigoureuses des questions que l’Internet pose aux psychanalystes.

Le groupe de travail du Quatrième Groupe Internet, Psychanalyse et Culture a été et reste un miroir subjectivant des

Le CMPP de Périgueux, le docteur Francis Remark, et tous les collègues ont également leur part. J’ai pu y mettre en place un groupe thérapeutique Jeux Vidéo et travailler dans le cadre de psychothérapies individuelles avec un ordinateur.

Les Carnets Psy et Sylvain Missonier font partie des bons augures qui se sont penchés sur mon travail, et j’en profite pour les remercier chaleureusement. Sylvain à été un pionnier dans la tâche de débroussaillage des savanes numériques et son travail compte beaucoup pour moi

L’OMNSH est une pépinière de chercheurs francophones. Les liens privilégiés que j’ai avec quelques uns et les relations de travail que j’ai avec tous se retrouveront sans doute dans le livre.

Le livre doit beaucoup à Serge Tisseron dont le travail est à mon sens la meilleure boite à outil pour comprendre ce que nous faisons avec les mondes numériques. Pour le dire simplement, je lui dois tout ce que j’écris sur les médiations numériques

Enfin, il y a tous les autres, les invisibles pourtant si présents dans le présent de l’écriture.

Merci.

Les jeux vidéo, ça rend pas idiot ! est écrit une langue que j’espère claire et sans détours. Elle va et vient entre la langue des gamers et celle de la psychologie. C’est un travail de l’entre deux dans lequel j’aime me retrouver. C’est aussi la place du numérique : ni tout à fait ici, ni tout à fait là-bas, mais parfaitement dans nos vies.

 

 

Destinée à un large public ( 9,90 euros ), la  collection Stimulo  rassemble des livres de 96 pages riches en idées novatrices, pour stimuler les esprits et fertiliser les imaginations.

Elle aborde tous les aspects de la culture de l’innovation pour tous ceux qui doivent anticiper les changements, repérer et saisir les opportunités.

96  pages au ton vif,  qui jettent un  regard neuf, de manière impertinente et engagée, sur des domaines en mutation. Stimulo apporte des idées et points de vue capables d’avant-gardisme et d’initier des débats de fond.