Concevoir un jeu vidéo. Tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo

Nouvelle édition à paraître en janvier 2015

par le game director de Assassin Creed Unity

Marc Albinet, expert en mise en scène et narration de jeux vidéo explique dans cet ouvrage pratique tous les aspects de la conception d’un jeu vidéo et propose une véritable méthode qui répond à toutes les questions auxquelles un créateur et confronté quand ildoit élaborer un concept de jeu

 

232 pages
ISBN-13 : 978-2-916571-63-8
Prix : 23,90 € TTC

 Juin 2011

 

 

 

 

Ce guide pratique explique tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo.

Il offre une synthèse de toutes les connaissances dans ce domaine et propose une méthode efficace qui répond aux questions essentielles que se pose tout créateur de « game concept ». Il traite l’ensemble des aspects de la conception et fournit une information complète sur les outils actuels utilisés par les grands studios et éditeurs afin que le lecteur puisse s’en servir, quels que soient le genre et l’envergure du jeu qu’il souhaite créer. Concevoir un jeu vidéo rend ce savoir-faire professionnel compréhensible et utilisable par tous : passionnés, étudiants, spécialistes des jeux et des nouveaux médias, innovateurs ou responsables dans une entreprise ou une organisation qui souhaitent développer un jeu vidéo ou un serious game. Cette seconde édition met à la disposition du lecteur tous les savoirs essentiels sur la manière de créer des jeux sur consoles, ordinateurs, téléphones mobiles, tablettes et réseaux sociaux, en tenant compte des spécificités de chaque support.

À propos de Marc Albinet :

Marc Albinet est un créateur de jeux vidéo dont certains sont devenus cultes, tels que Agony ou Little Big Adventure 2. Il  est formateur à la Design Academy d’Ubi soft et enseigne également la conception de jeu vidéo au sein de plusieurs universités et écoles (Léonard de Vinci, université Lyon 2 – Gamagora, école Émile Cohl) et est régulièrement jury dans les écoles de création de jeux vidéo (Enjmin, Supinfogame).

Préface de Pierre Mousson, membre actif du conseil d’administration du Syndicat national des jeux vidéo.

Sommaire :
Chapitre 1
État des lieux

A- Brève histoire du game design :
jeux vidéo d’hier, d’aujourd’hui et de demain

B- Qu’est-ce qu’une expérience de jeu vidéo ?
1 Étymologie et définition de la notion de jeu
2 S’amuser dans un jeu vidéo
3 Ressentir des émotions dans un jeu vidéo
4 Définition d’une expérience de jeu vidéo

C- Qu’est ce que le game design ?

Chapitre 2
Identifier vos intentions

A- Première étape : définir le sens
B- Les 4F : fun, fond, forme et feeling
Chapitre 3
Le gameplay

A- Un art essentiel
B- Les douze principes de gameplay
1 Micro-gameplay
a – Le cœur de jeu
Le cœur de jeu des FPS (first-person shooter)
Le cœur de jeu des jeux de plateformes
Le cœur de jeu d’un Gran Turismo (Sony)
Uncharted et Tomb Raider : les bicœurs
Zelda (Nintendo), le véritable multicœur
Un cas extrême : les party games

b- Les briques de gameplay
Les jeux de plateformes
Les jeux de voitures
Les FPS
Les catégories de briques indispensables
Rationalisation de l’utilisation des briques dans le level design
c – Les 3C : Cameras Controls Character
d- Challenge et difficulté

e- Conditions d’échec et de réussite

f- Signes et feed-back

2 – Macro-gameplay

  • La boucle de jeu
  • La motivation

  • Le système de jeu

  • Narratif versus systèmique

  • Quelle structure de jeu ?

  • L’accessibilité

Chapitre 4
La représentation

A- Le style
B- L’ambiance
La couleur
La lumière
Le son
La mise en scène
C- L’habillage
Le générique
Les menus
Les GUI

D- L’œil vidéo
E- L’univers

Chapitre 5
Le level design : dernier maillon avant la production

A- Processus de conception/fabrication d’un jeu
B- Un processus rationnel
C- Micro-design
D- Macro-design

Chapitre 6
La conception : sélectionner et valider les idées

A- Dénicher des idées
B- Constituer une équipe
C- Exprimer les idées
1 Le mood-board
2 Le problème de la documentation de travail
3 La nécessité des prototypes

Les deux fonctions primaires du prototype
Les deux fonctions secondaires
Identifier les risques
Une méthode de prototypage progressive
D- Rien ne sert de courir

Chapitre 7
La préproduction : une deuxième conception

A- Travailler ensemble
À quoi sert la préproduction ?
Processus d’échanges
B- La préparation à grande échelle
L’éradication des risques
La notion de cahier des charges
Temps de préproduction

Chapitre 8
L’artillerie lourde de la production

Étapes majeures de la production
L’aspect industriel
La garantie de qualité

Chapitre 9
Vers un processus de création/fabrication hollywoodien

Chapitre 10
La création

A- Une culture de masse
B- Réaliser son propre jeu
1 Acteurs et compétences
Les professionnels du loisir interactif
Les indépendants
La génération Y
Le grand public
Les nouveaux professionnels : le serious game

2 Faire un jeu en un jour
Utiliser un jeu existant : inventer des niveaux
Utiliser un outil « clé en main »

3 Réaliser un jeu en quelques semaines
Outils « clé en main »
Maîtriser Flash
Faire un mod
Utiliser un moteur de jeu
Prendre son temps

4 La vision marketing
La concurrence
Le public
La mise en vente
Repérer les éléments forts

C- Diffuser son jeu
Le net
Les consoles : PlayStation Network et Xbox Live
L’App Store
L’avenir

 

D – Les nouveaux jeux

  • Le nouveau continent des jeux vidéo
  • La deuxième révolution des jeux mobiles

  • La recette de jeux stars sur mobiles

  • Les jeux sociaux, Facebook, etc.

  • Conclusion
    Quel avenir pour le game design ?

    La dématérialisation
    Vers un game design tangible
    La progression des méthodologies des studios
    La convergence des médias
    De nouveaux champs de création

    Les news de l’Agence française du jeu vidéo